BOISKO
Areną walki w futbolu amerykańskim jest wyłożone prawdziwą murawą lub sztuczną nawierzchnią prostokątne boisko o szerokości 53 i 1/3 jarda oraz długości 120 jardów ( 1 jard = 0,91 m ). Pole gry otaczają białe, grube na co najmniej 6 stóp ( 1 stopa = 30cm) linie ograniczające (boundary lines). Linie ograniczające równoległe do boiska nazywają się liniami bocznymi (sidelines), zaś prostopadłe do boiska liniami końcowymi (endlines).
100-jardowe pole gry podzielone jest na mniejsze prostokąty cienkimi liniami narysowanymi w poprzek boiska co 5 jardów . Co druga z tych linii jest opisana liczbą, która oznacza dystans do bliższego z dwóch pól punktowych boiska (strzałka przy liczbie oznacza kierunek).
Krótkie linie narysowane co 1 jard na obu skrzydłach boiska nazywają się hash marks i są oddalone od linii bocznych boiska o 70 stóp i 9 cali . Hash marks wyznaczają między sobą obszar, w którym muszą się rozpoczynać wszystkie akcje. Obszar boiska pomiędzy linią boczną a hash mark nazywany jest strefą boczną (side zone) i żadna akcja nie może się tam rozpocząć. Jeśli któraś z akcji skończy się w strefie bocznej, to sędziowie automatycznie umieszczają piłkę na środku szerokości boiska (pomiędzy hash marks), i kolejna akcja rozpocznie się właśnie stamtąd.
Wzdłuż całej szerokości boiska (53 i 1/3 jarda) na obu jego końcach rozciągają się długie na 10 jardów pola punktowe (end zones), do których aktualnie posiadająca piłkę drużyna stara się dojść, by zdobyć touchdown (czyli tzw. przyłożenie). Przed rozpoczęciem meczu (po rzucie monetą) ustala się które pole punktowe będzie należało do której z drużyn (którego pola punktowego dana drużyna ma bronić).
Za polem punktowym każdej z drużyn znajduje się bramka, do której można kopnąć piłkę, aby zdobyć dodatkowe punkty. Obszar bramki wyznaczają po bokach oddalone od siebie o stopy i wysokie na przynajmniej 30 stóp , zaś od dołu ogranicza go zawieszona 10 stóp nad ziemią poprzeczka. Od góry przestrzeń bramki jest nieograniczona. Należy zwrócić uwagę na to, że podstawa bramki jest chroniona miękkim materiałem, na wypadek gdyby przypadkowo zderzył się z nią któryś z zawodników.
PIŁKA
W futbol amerykański gra się skórzaną piłką zawierającą w środku gumowy, pompowany pęcherz. Piłka powinna mieć nierówną, ziarnistą fakturę, aby łatwiej trzymała się dłoni. Na jednej ze stron piłki znajduje się biały szew, który również poprzez poprawę przyczepności ułatwia rzucanie.
Długość piłki (odległość między jej końcami) powinna zawierać się między 11-11,5; cala, zaś jej obwód, mierzony wzdłuż jej długości, powinien mieścić się w przedziale 28-28,5 cala.
CZAS GRY
Game clock
Zegar czasu gry (game clock)zatrzymywany jest, gdy:
* Jedna z drużyn zdobędzie punkty
* Zawodnik biegnący z piłką, bądź sama piłka, znajdzie się poza polem gry
* Podanie jest niecelne
* Sędziowie zatrzymają czas z powodu kontuzji zawodnika, faulu popełnionego przez jedną z drużyn, niejasności w ocenie akcji lub konieczności zmierzenia dystansu, jaki przebyła drużyna atakująca, aby ocenić czy dystans ten jest wystarczający do utrzymania się przy piłce
* Jedna z drużyn poprosi o czas na żądanie (timeout)
* Do końca drugiej lub czwartej kwarty pozostały 2 minuty (two-minute warning)
* Zmienia się posiadanie piłki
Mecz futbolu amerykańskiego trwa 4 kwarty po 15 minut. Jednakże od pierwszego do ostatniego gwizdka sędziego upływają nierzadko 3 godziny, ponieważ zegar (game clock) pokazujący czas pozostały do zakończenia kwarty jest podczas meczu często zatrzymywany z różnych powodów. Kwarta kończy się, gdy czas pokazywany na zegarze zbiegnie do zera. Jednakże akcja, która została rozpoczęta przed upływem czasu, toczy się do momentu jej zakończenia.
Po dwóch pierwszych kwartach meczu (czyli po pierwszej połowie) sędziowie zarządzają 12-minutową przerwę.
Wraz z upływem czasu w pierwszej lub trzeciej kwarcie zawodnicy zmieniają strony boiska, zegar jest ponownie ustawiany na 15:00 (pocz. drugiej lub czwartej kwarty) i obie drużyny kontynuują mecz z tego miejsca boiska, w którym skończyła się ostatnia akcja poprzedniej kwarty (jak gdyby nie było żadnej przerwy w grze). Koniec drugiej kwarty jest pod tym względem specyficzny: po przerwie grę zaczyna się tak jakby od początku. Oznacza to, że ta z drużyn, która rozpoczynała pierwszą kwartę kickoffem, w trzeciej kwarcie automatycznie rozpocznie odbierając kickoff i vice versa. Poza tym przed rozpoczęciem trzeciej kwarty drużyny również zmieniają strony boiska.
Play clock
W futbolu amerykańskim każda próba zdobywania boiska (przesuwania się z piłką w stronę pola punktowego przeciwników) nazywana jest akcją (play). Aby zapewnić odpowiednie tempo rozgrywania meczu, niezależnie od zegara czasu gry wprowadzony został zegar czasu na rozpoczęcie akcji (play clock). Odmierza on w dół 40 sekund, w przeciągu których drużyna atakująca musi rozpocząć kolejną swoją akcję. Play clock uruchamiany jest w momencie gdy sędzia położy piłkę w miejscu, z którego rozpoczynać będzie się kolejna akcja. Drużyna atakująca musi rozpocząć grę zanim play clock wskaże zero, w przeciwnym razie otrzyma karę za opóźnianie gry.
Playclock ustawiany jest na 25 sekund, kiedy grę przerywają wyjątkowe sytuacje, takie jak np. kontuzja któregoś z zawodników, przewinienie bądź gdy jedna z drużyn poprosi o czas na żądanie (timeout).
Remis po regulaminowym czasie gry
Jeśli po upływie 4 kwart obie drużyny mają na swoim koncie tyle samo punktów, zarządza się 3-minutową przerwę, a po niej 15-minutową dogrywkę. W dogrywce obowiązuje zasada nagłej śmierci, co oznacza, że trwa ona do momentu zdobycia przez którąkolwiek z drużyn jakichkolwiek punktów (jednak nie więcej niż 15 minut w przypadku meczów sezonu zasadniczego (regular season)). W meczach, w których musi być wyłoniony zwycięzca rywalizacji, czyli meczach fazy pucharowej (playoffs), dogrywki rozgrywa się do skutku.
PUNKTY
Zagranie
Punkty:
Touchdown - 6
Field Goal - 3
Safety - 2
Two-Point Conversion- 2
Extra Point / Point-After-Touchdown - 1
Zazwyczaj tylko drużyna będąca w posiadaniu piłki może zdobywać punkty. Najważniejszym sposobem zdobycia punktów przez drużynę atakującą jest touchdown (przyłoże-nie), czyli dotarcie z piłką do pola punktowego przeciwników.
Innym sposobem na zdobycie punktów jest field goal - kopnięcie piłki do bramki przeciwników z miejsca, w którym skończyła się poprzednia akcja. Celne trafienie daje drużynie atakującej 3 punkty.
Po zdobyciu touchdownu drużyna atakująca może zdobyć dodatkowe punkty (podwyższenie). Mają do wyboru dwa wyjścia:
* Extra Point - trafienie do bramki przeciwnika z linii oddalonej 2 jardy od jego pola punktowego (zagranie takie warte jest 1 punkt),
* Two-Point Conversion - rozegranie jednej akcji z linii 2 jardów i próba ponownego dotarcia z piłką do pola punktowego przeciwników (to zagranie jest warte 2 punkty).
Zdobywanie punktów przez obronę
Jedynym wyjątkiem od zasady, mówiącej o tym, że punkty może zdobyć tylko drużyna będąca przy piłce, jest zdarzenie nazywane safety. Jeśli drużynie broniącej uda się zatrzymać (przewrócić na ziemię) biegnącego z piłką zawodnika w jego polu punktowym (polu punktowym jego drużyny), to obrona dostaje za to zagranie 2 punkty oraz dodatkowo możliwość atakowania w kolejnej akcji (po odebraniu kickoffu wykonanego przez drużynę dotychczas atakującą).
PRZEBIEG GRY
Gra w futbol amerykański podzielona jest na trzy etapy: grę po kopnięciach (kicking game), grę w ataku (offensive football) oraz grę obronną (defensive football). W tym rozdziale skupimy się na wyjaśnieniu z osobna każdego z trzech etapów meczu. W pierwszej kolejności omówimy grę po kopnięciach, a następnie grę w ataku. Gra w obronie, pomimo tego, że jest również bardzo istotna, opisana zostanie na końcu, ponieważ zależy od ustawienia drużyny atakującej.
KICKOFF
Każdy mecz futbolu amerykańskiego zaczyna się wykopem piłki przez jedną z drużyn (kickoff). Przed rozpoczęciem meczu należy ustalić która z drużyn jako pierwsza znajdzie się w posiadaniu piłki. Kapitan drużyny, która wygrała losowanie (rzut monetą, czyli coin toss) wybiera czy jego drużyna będzie wykopywać piłkę, czy ją odbierać.
Piłkę ustawia się na specjalnej plastikowej podstawce (tee) 30 jardów od pola punktowego drużyny wykopującej. Specjalny zawodnik (placekicker) wykopuje ją jak najdalej wgłąb boiska (najlepiej jest kopnąć piłkę w najsłabiej broniony punkt pola gry).
Każdy z 11 zawodników drużyny odbierającej może złapać piłkę (kick returner); po jej złapaniu biegnie z piłką w stronę pola punktowego przeciwników. Jego drużyna rozpocznie atak z miejsca, w którym kick returner zostanie zatrzymany przez nadbiegających zawodników drużyny wykopującej. Oczywiste jest zatem to, że im dalej dobiegnie, tym lepszą pozycję wyjściową na rozpoczęcie ataku będzie miała jego drużyna.
Touchback
Jeśli piłka kopnięta przez placekickera wypadnie poza boczną linię boiska (bezpośrednio po kopnięciu lub po odbiciu się od ziemi) drużyna odbierająca ma do wyboru: rozpocząć atak z linii jarda, na którym piłka opuściła pole gry albo z linii oddalonej o 30 jardów od punktu, z którego piłka była wykopywana (wybór zależy od tego, która z tych pozycji jest bardziej korzystna).
Jeśli zdarzy się tak, że drużyna odbierająca złapie piłkę w swoim polu punktowym, kickreturner może w dalszym ciągu biec z piłką i próbować zdobyć jak największą część pola gry, ale może też uklęknąć ze złapaną piłką w polu punktowym sygnalizując touchback oznacza to, że akcja zostaje zakończona, a jego drużyna rozpocznie atak 20 jardów od swojego pola punktowego.
Touchback następuje również na skutek wypadnięcia piłki poza pole gry przez pole punktowe drużyny odbierającej.
Uwaga: Piłka szybująca w powietrzu po kopnięciu placekickera jest już piłką w grze, co oznacza, że każda z drużyn może wejść w jej posiadanie i stać się drużyną atakującą w kolejnej akcji (warunek: piłka musi przebyć w powietrzu min. 10 jardów boiska). Właśnie dlatego drużyna odbierająca powinna przed wykopem równomiernie rozstawić swoich zawodników.
Kickoff rozpoczyna 1-szą i 3-cią kwartę meczu. Następuje również po zdobyciu punktów przez którąś z drużyn (drużyną odbierającą jest drużyna, która straciła punkty zatem ona ma teraz szanse na przeprowadzenie ataku i zdobycie punktów).
GRA W ATAKU
Drużyna będąca aktualnie w posiadaniu piłki przeprowadza serię precyzyjnie zaplanowanych akcji mających na celu dojście z piłką do pola punktowego przeciwników. Zadanie to utrudnia dodatkowo przepis, który mówi, że atakująca drużyna musi w czterech kolejnych próbach przejść min. 10 jardów boiska. Jeśli to im się uda będą mieli nowe cztery próby na przejście kolejnych 10 jardów. Jeśli jednak to się nie uda, piłkę przejmie drużyna przeciwna i to ona w kolejnej akcji będzie atakować. Jest to jeden z najważniejszych przepisów w futbolu amerykańskim. Właśnie on w każdym momencie meczu determinuje rodzaj akcji, na jaką zdecyduje się atakująca drużyna.
Typy zagrań w ataku:
Drużyna będąca aktualnie przy piłce ma do wyboru dwa rodzaje zagrań:
running play (rush), czyli bieg jeden z zawodników drużyny atakującej trzyma piłkę w swoich rękach i biegnie z nią w stronę pola punktowego przeciwników. Tuż po rozpoczęciu akcji quarterback oddaje piłkę w ręce (tzw. hand-off) innemu zawodnikowi, który stara się przebiec jak najwięcej jardów, zanim zostanie zatrzymany przez drużynę broniącą. Z running play mamy również do czynienia kiedy quarterback sam zdecyduje się na bieg z piłką.
passing play (pass), czyli podanie jeden z zawodników drużyny atakującej podaje (rzuca) piłkę do któregoś z kolegów z drużyny. Rzucającym zawodnikiem jest prawie zawsze rozgrywający (quarterback), ale czasami zdarza się, że piłkę podaje inny zawodnik drużyny atakującej (ma to na celu zmylenie obrońców).
Piłkę można podać do kolegi z drużyny tak długo, jak długo zawodnik ją trzymający nie przekroczył line of scrimmage, czyli tzw. linii rozpoczęcia akcji (umowna linia poprowadzona w poprzek boiska w miejscu, w którym rozpoczęła się bieżąca akcja).
Podanie jest uznane za celne (complete pass) kiedy piłka zostanie poprawnie złapana przez zawodnika drużyny atakującej. Jeśli piłka dotknie ziemi zanim zostanie złapana podanie uznaje się za niecelne, co automatycznie powoduje koniec akcji. Jeśli rzuconą piłkę złapie zawodnik drużyny broniącej mamy do czynienia z interception (przechwytem). Za poprawne złapanie uważa się całkowite opanowanie piłki oraz zrobienie z nią przynajmniej dwóch kroków (lub utrzymanie obu stóp w boisku przed wyjściem na aut).
Pozycje w ataku oraz zadania na boisku
* QB (QUARTERBACK) - ROZGRYWAJĄCY , czyli najważniejszy zawodnik ataku. Od niego zależy jak każda z zaplanowanych akcji zostanie rozegrana. QB przekazuje piłkę runningbackowi (który będzie z nią biegł wykorzystując bloki kolegów z drużyny), bądź podaje ją do skrzydłowych lub innych zawodników uprawnionych do łapania piłki (którzy po złapaniu będą kontynuowali bieg z piłką aż do momentu, kiedy zostaną zatrzymani przez obronę). QB ma również możliwość zmiany akcji wybranej przez trenera.
* OL (OFFENSIVE LINEMEN) - ZAWODNICY LINII OFENSYWNEJ. Najważniejsza grupa zawodników na boisku, można śmiało nazwać ją sercem drużyny. Sukces gry w ataku zależy w bardzo dużej mierze od dobrej gry zawodników grających na tych pozycjach. Do obowiązków OL podczas akcji "podaniowych" (passing plays) należy ochrona QB (tak, by miał on jak najwięcej czasu na rzut), natomiast podczas akcji "biegowych" (running plays) - wykonanie jak najlepszych bloków na obrońcach (tak, aby runningback mógł zdobyć jak największą część pola gry). Poszczególne pozycje w linii ofensywnej mają swoje odrębne nazwy ( C -center, G -guard, T -tackle). Zawodnicy OL nie są uprawnieni do łapania podań.
* RB (RUNNINGBACK) - zawodnik, który podczas running play otrzymuje piłkę od QB i stara się zdobyć jak największą część pola gry, wykorzystując bloki wykonane na obrońcach przez kolegów z drużyny. Podczas passing play RB może łapać piłkę (podobnie jak skrzydłowi ), lub ochraniać QB (jak zawodnicy OL ).
* WR (WIDE RECEIVER) - SKRZYDŁOWY. W momencie rozpoczęcia akcji zawodnicy grający na tej pozycji wbiegają w strefę bronioną przez przeciwników i próbują uwolnić się od kryjących ich obrońców, aby móc otrzymać podanie od QB . Podczas akcji "biegowych" zadaniem skrzydłowych jest blokowanie obrońców, aby ułatwić RB przemieszczanie się z piłką.
* TE (TIGHT END) - bardzo trudna pozycja, która jest połączeniem OL (linii ofensywnej) oraz WR . Przed rozpoczęciem akcji tight end zajmuje miejsce na skraju linii ofensywnej. Może być dodatkowym zawodnikiem ochraniającym QB lub robiącym bloki dla RB (jak zawodnicy linii ofensywnej), ale może też wbiec w strefę bronioną przez przeciwników i odbierać podania od rozgrywającego (jak skrzydłowi ).
Formacje ataku
Przez formację w futbolu amerykańskim rozumiemy sposób ustawienia (ustawienie) zawodników przed rozpoczęciem akcji. Drużyna ataku nie może ustawić się dowolnie, ponieważ przepisy w dużej mierze ograniczają tę kwestię:
1) drużyna atakująca musi mieć koniecznie 5 zawodników OL (linii ofensywnej), nie licząc tight endów,
2) przynajmniej 7-miu zawodników drużyny atakującej musi stać na LOS (line of scrimmage - linia rozpoczęcia akcji).
Te dwie reguły sprawiają, że liczba ustawień jest ograniczona. W praktyce stosuje się 4 podstawowe formacje, ale każda z nich ma przynajmniej kilka kombinacji.
Na poniższym rysunku przedstawiamy przykładowe ustawienia zawodników w poszczególnych formacjach stosowanych w futbolu amerykańskim.
Huddle
Przed każdą akcją rozgrywający drużyny atakującej (quarterback) przekazuje partnerom informację o tym, jak zostanie ona rozegrana.
W huddle zawodnicy drużyny atakującej dostają od swojego quarterbacka informacje o:
1. rodzaju formacji (sposobie ustawienia zawodników w chwili rozpoczęcia akcji),
2. tym czy akcja będzie biegowa czy podaniowa (rush lub pass), przy czym:
• jeśli zaplanowany został rush (bieg), to zawodnik któremu zostanie przekazana piłka dostaje informację którędy ma z nią biec, natomiast jego koledzy z drużyny dowiadują się w jaki sposób mają wykonać bloki na obrońcach, aby umożliwić koledze z piłką zdobycie jak największej części boiska,
• jeśli zaplanowany został pass (podanie), to wszyscy zawodnicy uprawnieni do łapania piłki otrzymują informację w jaki sposób mają wbiec w strefę boiska kontrolowaną przez obronę oraz w których miejscach wykonać zwody (aby uwolnić się od kryjących ich obrońców). Zadaniem pozostałych zawodników drużyny atakującej będzie w tej akcji ochrona quarterbacka, aby miał jak najwięcej czasu na podanie (zlokalizowanie partnera, który uwolnił się od krycia oraz oddanie rzutu),
1. dodatkowych szczegółach, takich jak np. hasło (snap count) będące sygnałem do rozpoczęcia akcji (snap).
Po otrzymaniu tych informacji zawodnicy drużyny atakującej rozchodzą się na ustalone pozycje i są gotowi do rozpoczęcia akcji.
Wybór akcji (play selection)
Podczas meczów zawodowej ligi futbolu amerykańskiego zazwyczaj trener drużyny (lub jej ofensywny koordynator) decydują o tym jaka akcja ma być zagrana. Decyzja zapada w chwilę po zakończeniu poprzedniej akcji i natychmiast jest podawana rozgrywającemu (quarterbackowi) przez zestaw radiowy (rozgrywający ma w swoim kasku słuchawki przez które słyszy wszystkie polecenia wydawane przez trenerów). Jej wybór zależy od bardzo wielu czynników: aktualnego wyniku, pozostałego czasu gry, numeru próby, liczby jardów potrzebnych do zdobycia 1 st down, liczby niewykorzystanych czasów na żądanie, itd. Oczywiście w dużej mierze zależy również od tego gdzie leżą słabe punkty przeciwnika.
Odpowiednie play selection jest bardzo ważnym elementem strategii, ponieważ pozwala na kontrolę zegara meczowego (game clock), co jest bardzo istotne zwłaszcza w końcówkach meczów. Właściwy dobór akcji przez drużynę atakującą pozwala jej na:
- szybkie “zbijanie” czasu w sytuacji, gdy prowadzi w meczu i chce utrzymać dany wynik,
- powolne upływanie czasu w sytuacji, gdy przegrywa i potrzebuje jak największej ilości cennych sekund na odrobienie strat.
Zmiana akcji (audible)
Po usłyszeniu w huddle wszystkich informacji zawodnicy drużyny atakującej rozchodzą się na ustalone pozycje i są gotowi do rozpoczęcia akcji. Jednak jeśli rozgrywający po ustawieniu zawodników drużyny przeciwnej widzi, że ustalona w huddle akcja nie ma szans powodzenia – może jeszcze przed rozpoczęciem akcji zmienić zagrywkę (o ile pozwala mu na to play clock). Do tego służą audibles. Quarterback przy pomocy specjalnych haseł, bądź gestów przekazuje kolegom z drużyny informację na temat wszystkich “naniesionych” zmian i w chwilę później daje sygnał do rozpoczęcia akcji. Audibles pozwalają drużynie atakującej na konstruowanie bardzo precyzyjnego ataku (gdyż dzięki nim można skierować natarcie w najczulszy punkt aktualnego ustawienia przeciw-ników).
Czwarta próba (punt i field goal)
Najważniejsza zasada w futbolu amerykańskim mówi, że drużyna będąca aktualnie w ataku ma 4 próby na przesunięcie się z piłką przynajmniej 10 jardów w głąb strefy bronionej przez przeciwnika. Jeśli to im się uda - będą mieli nowe cztery próby na przejście kolejnych 10 jardów . Jeśli jednak to się nie uda - piłkę przejmą przeciwnicy i to oni w kolejnej akcji będą atakować.
Z tego powodu czwarta próba jest w pewnym sensie specyficzna. Większość drużyn stara się zdobyć wspomniane 10 jardów w maksymalnie 3 próbach: jeśli to się nie uda - w czwartej próbie nie chcą już ryzykować (bo niepowodzenie oznacza oddanie piłki blisko swojego pola punktowego) i decydują się wykorzystać czwartą próbę na punt - wykopanie piłki jak najdalej od swojego pola punktowego. Punt to oddanie piłki przeciwnikom, jednak dzięki dalekiemu wykopowi przeciwnicy przejmą ją w dużo bardziej niekorzystnym miejscu boiska (i muszą przejść bardzo dużo jardów aby zdobyć punkty).
Jeśli drużyna będąca w posiadaniu piłki zdecyduje się w czwartej próbie na punt, wówczas na boisko wchodzi punter (schodzi zaś z niego quarterback). Akcję rozpoczyna center podając piłkę do tyłu do puntera, który upuszcza ją na nogę i wykopuje jak najdalej. Drużyna broniąca, podobnie jak w przypadku kickoffu, może ustawić głęboko w polu zawodnika (punt returner), który będzie się starał złapać kopniętą przez puntera piłkę i zdobyć jak najwięcej jardów zanim zatrzyma go drużyna kopiąca. Może jednak zgłosić fair catch, czyli rezygnację z biegu. Musi wówczas zasygnalizować to machając ręką nad głową przed złapaniem piłki, a jego drużyna rozpocznie atak z miejsca, w którym piłka została złapana (jeśli jednak nie opanuje piłki i wypadnie mu ona z rąk, wówczas akcja toczy się nadal i każdy z zawodników będących na boisku może ją przejąć, zdobywając tym samym posiadanie piłki dla swojej drużyny). Jeśli punt returner zupełnie zrezygnuje z łapania piłki, wówczas jego drużyna rozpocznie kolejną akcję z miejsca gdzie piłka się zatrzymała (lub z miejsca gdzie została zatrzymana przez zawodników drużyny kopiącej). W przypadku gdy po puncie piłka wypadnie poza pole gry, drużyna odbierająca rozpocznie atak z linii jarda, na którym opuściła ona boisko.
Gdy drużyna atakująca jest w czwartej próbie blisko pola punktowego przeciwników może zamiast punta zdecydować się na kopnięcie piłki do bramki (field goal). Wówczas center rozpoczyna akcję podając piłkę do tyłu do specjalnego zawodnika nazywanego holderem. W tym samym czasie kicker (zazwyczaj ten sam zawodnik, który wykonuje kickoffy) bierze rozbieg i kopie piłkę do bramki w chwilę po tym, jak holder ustawi ją w odpowiedniej pozycji. Za celne trafienie drużyna atakująca otrzymuje 3 punkty. Jeśli zaś kopnięcie będzie niecelne - przeciwnicy rozpoczynają atak z miejsca, w którym holder ustawił piłkę do kopnięcia.
Oczywiście w czwartej próbie nie trzeba decydować się na punt ani field goal. Czasem zdarza się (głównie w końcówkach meczów), że drużyna będąca w posiadaniu piłki ryzykuje zagranie normalnej akcji aby zdobyć brakujące jardy i utrzymać piłkę w posiadaniu. Jeśli to się nie uda - muszą oddać piłkę przeciwnikom, którzy rozpoczną atak z linii jarda, na którym zakończyła się nieudana 4 próba.
Żródło: Polska Liga Futbolu Amerykańskiego - www.plfa.pl
Kopiowanie jakichkolwiek tekstów lub materiałów ze strony bez zgody administratorów jest zabronione
UPDATE command denied to user 'nflzosnsstrona'@'10.14.20.62' for table 'nfl24_settings'UPDATE command denied to user 'nflzosnsstrona'@'10.14.20.62' for table 'nfl24_settings'